İşte Bu Doktor İndir
  • Makale izin alınmaksızın değiştirilemez, çoğaltılamaz, yayımlanamaz, dağıtılamaz, umuma iletilemez, başka bir lisana çevrilemez.

 

 

GİRİŞ

 

Günümüzde teknolojik gelişimin süratli büyümesi bilhassa bilişim sektöründe tesirini göstermiş ve arasında yaşadığımız asır malumat çağı olarak adlandırılmaktadır. İnternet, malumat çağının en mühim araçlarından biridir. 21. yüzyılda web, ekonomi, iş, kültür, aile, sağlık, tahsil, sanayi, teknoloji vb. bölgelerin inşasında merkezi bir rol oynamıştır. İnternetin eğlence amaçlı kullanması giderek yaygınlaştı ve oyun terimi değişti. Ancak geleneksel oyunlar yerini web üstünden oynanan oyunlara bırakmıştır. Çevrim içi oyunların yaygınlaşması ve yaygınlaşmasıyla çocuklar ve ergenler hedef haline geldi. Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) hane halkı malumat teknolojileri kullanım araştırmasına göre 16-21 yaş arası erkeklerin %1'i, kadınların ise %1'i web kullanıyor. 2013'te gençlerin %5,5'i web kullanıyorsa, 2020'de bu nispet Kullanımı gün geçtikçe artmaktadır. İnternet kullanması esnasında ehil önlemler alınmadığı takdirde web, evlatların ve gençlerin yaşamlarında negatif alışkanlık kalıplarının gelişmesine yol açabilmektedir. Bunlardan biri de online oyun bağımlılığıdır. İnternet oyun bağımlılığı terimi, Amerikan Psikiyatri Birliği (APA) tarafınca 2013 senesinde gösterilen Mental Bozuklukların Teşhis ve İstatistik El Kitabı'nın (DSM-5) üçüncü ekinde yer almaktadır. İnternet oyun bağımlılığı, çoğu zaman öteki oyuncuların yanında İnternet'in devamlı ve tekrarlayıcı kullanımından meydana gelen klinik olarak mühim bir sıkıntı olarak tanımlanmıştır. Ayrıca çevrimiçi oyun bağımlılığını ortaya çıkarabilecek 9 kriter açıklanmaktadır: Oyun oynamaya ilişik kaygılı düşünceler, oyun oynamadığında sinirlilik, endişe yada keder şeklinde yoksunluk belirtileri, çevrimiçi oyunlarda daha çok vakit aktarma ihtiyacı (tolerans), başarısız oyun azaltma girişimleri yada oynatmayı durdurun (test). yitik), kumar sebebiyle öteki faaliyetlerden çekilme, sorunlara karşın oynamaya devam etme, aile, terapistler ve kumara karışan öteki kişiler tarafınca ihanet, negatif ruh halini gidermek yada önlemek için çevrimiçi oyunlar oynamak, mühim bir ilişkide kumar oynamak, çevrimiçi oyun sebebiyle istihdam, tahsil yada kariyer fırsatlarının yada yitik kanalıyla tehlikeye atılması şeklinde. 12 aylık bir müddet arasında beş yada daha çok kriterin varlığı, bir ferdin İnternet oyun bağımlısı bulunduğunu düşündürür. Bu büyüme ile beraber web oyun bağımlılığı ile alakalı incelemelerin artması, Dünya Sağlık Örgütü'nün (WHO) web oyun bağımlılığını bir ruh sağlığı problemi olarak kabul etmesine destek olmuştur. İnternette oyun bağımlılığı ile alakalı araştırmalara baktığımızda bilhassa bilişsel davranışçı yöntemlerin mühim bir etkiye haiz bulunduğunu görüyoruz. Bu çalışmaların temelini gerçekleştiren ilk model, Davis'in İnternet bağımlılığının birtakım dışsal tetikleyiciler (çevresel gürültü) psikopatoloji (toplumsal endişe, depresyon, uyuşturucu bağımlılığı vb. bildirim vb.). uyarıcılar), aktif, işlevsiz inançlar, kullanım süresi ve toplumsal yardımcı eksikliği sebebiyle gelişen hususi yâda kamusal web kullanımıyla alakalı alışkanlık sorunları olarak kavramsallaştırılmaktadır. Bu model, bağımlılık gelişiminde işlevsiz düşüncelerin, aşırı kullanımın ve toplumsal yardımcı eksikliğinin önemini vurgulamaktadır. Davis şeklinde birtakım araştırmacılar da toplumsal yardımcı eksikliğinin ve/yâda aileden yâda arkadaşlardan toplumsal izolasyonun bağımlılığa yol açtığını iddia ediyor. King ve Delfabbro tarafınca geliştirilen web kumar bağımlılığı modellerinde, toplumsal kabul davranışının bağımlılığı mühim seviyede etkilediği görülmektedir. Kaplan ek olarak toplumsal muhit etkileşimlerinin bağımlılık üstündeki etkisine de vurgu yapmaktadır. Ergen algılanan toplumsal desteği ve internette oyun bağımlılığını inceleyen emek harcamalar dikkate alındığında, olumsuz ılımlı ilişkiler bulunmuştur. Ayrıca algılanan toplumsal yardımcı eksikliğinin çevrimiçi ilişkiler ve oyunlar ile telafi edildiği söylenmektedir. Bu da internette ve oyunlarda geçirilen süreyi artırır. İnternette geçirilen sürenin web oyun bağımlılığı ile de ilişkili olduğu görülmektedir. İnternet kullanım süresi ile İnternet oyun bağımlılık puanları arasındaki ilişkiyi araştıran araştırmalarda, kullanım süresi arttıkça bağımlılık puanlarının da arttığı tespit edilmiştir. Birçok çevrimiçi oyun, oyuncuların muayyen bir seviyeye ulaşmak için ekstra vakit masrafını gerektirir. Bu durumda oyuncular lüzumlu seviyeye ulaşmak için oyunda kalabilirler. Oyunculara gore oyunun sonunu görmeden bitirmek zaman kaybı olarak değerlendirilebilir. Ayrıca online oyunlarla uğraşan kişilerde “Uzun zaman online oyun oynayamamayı düşünemiyorum”, “Online oyun oynamayı test edemiyorum” şeklinde düşünceler de bulunmaktadır. Dolayısıyla işlevsel olmayan inançların web oyun bağımlılığı gelişiminde mühim bir etkiye haiz olduğu kararına varılmıştır. İşlevsel olmayan inançlar, bağımlılığın hem gelişimini bununla birlikte sürdürülmesini etkiler. İşlevsel olmayan düşünceler, insanların günlük yaşamlarında deneyimledikleri negatif vakalar yada dış uyaranlar tarafınca tetiklenir. Bireyler, düşüncelerinden meydana gelen rahatsızlıktan kaçmak veya uzaklaşmak için oyunlara başvururlar. İşlevsiz düşünceler de bağımlılık emarelerini ve oyunlara harcanan tarihi artırır. Alanyazına baktığımızda algılanan toplumsal yardımcı, haftalık internette oyun oynama süresi, işlevsel olmayan inançlar ve web oyun bağımlılığı içinde ilişki kuran çalışmaların bulunduğunu görüyoruz. Ancak bu değişkenleri sıralı vasıta modeli kullanarak inceleyen herhangi bir çalışmaya rastlanmamıştır. Bu model bununla beraber İnternet oyun bağımlılığını yordayan değişkenler arasındaki ilişkileri de inceler. Bu nedenle, algılanan toplumsal yardımcı ile İnternet oyun bağımlılığı arasındaki ilişkiyi incelerken, haftalık İnternet oyun oynama süresinin ve ikisi arasındaki ilişkiyi etkileyebilecek işlevsiz inançların aracı rolünü de değerlendiriyoruz. Bu model gençlik müdahale programları geliştirmek için bir araçtır. Araştırmanın amacı ve alt problemleri aşağıda verilmiştir. Bu çalışmanın amacı, algılanan toplumsal desteğin, işlevsel olmayan inançların ve İnternet oynama süresinin İnternet oyunları üstündeki doğrudan, endirekt ve genel etkilerini belirlemektir. Çalışmada Davis tarafınca açılan ve bilişsel-davranışçı terapiye dayanan problemli web kullanım modeli kullanılmıştır.

 

  1. Kuramsal Çerçeve Ve İlgili Araştırmalar

 

            Bu bölümde internet kumar bağımlılığı, temel psikolojik ihtiyaçlar ve algılanan sosyal destek ile ilgili ayrıntılı tanımlar, açıklamalar, teorik bilgiler ve literatür taraması yer almaktadır.

 

    1. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı

 

Oyun bağımlılığı, bilgisayar ve video oyunlarının sosyal veya romantik sorunlara yol açabilecek şekilde aşırı ve sorunlu kullanımı olarak tanımlanmaktadır (Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2009, s. 78). Literatür incelendiğinde, çevrimiçi oyun bağımlılığının (ÇOB) birkaç başlık altında toplandığı görülmektedir. Bu; Oyun bağımlılığı (Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2009), dijital oyun bağımlılığı (Yalçın Irmak ve Erdoğan, 2015), çevrimiçi oyun bağımlılığı (Hyun ve diğerleri, 2015; Kuss, Louws ve Wiers 2012), çevrimiçi oyunların problemli kullanımı. (Kim ve Kim, 2010), İnternet Oyun Bozukluğu (APA, 2013), Video Oyun Bağımlılığı (Griffiths ve Davies, 2005), Problemli Video Oyunları (Turner ve diğerleri, 2012), Oyun Bozukluğu (WHO, 2018). ). Bu çabalar, sorunu tanımlamak için internet kumar bağımlılığı terimini kullanır. Aşağıda, MCM'nin tarihçesi, tanı yöntemleri, araçları ve kriterleri ile MEF tanısında kullanılan bilgiler, MEF'in dünyada ve Türkiye'deki yaygınlığı ve MS tedavisinde kullanılan bilgiler özetlenmiştir.

 

 

 

    1. Oyun Bağımlılığının Kısa Tarihi

 

İnternet bağımlılığı 1996 yılında klinik olarak bir bozukluk olarak tanımlansa da, dijital oyun bağımlılığı ile ilgili ilk araştırmalar 1970'lere kadar dayanmaktadır (Pontes & Griffiths, 201; Hyun ve diğerleri, 2015). İlk video oyunu reklamları 1970'lerin başında ortaya çıksa da psikoloji ve psikiyatride ilk vakaların 10 yıl sonra rapor edildiğine dair kanıtlar vardır (Griffiths, Kuss & King, 2012). 1980'lerde oyun odalarının yaygınlaşmasıyla birlikte bu alanlarda zaman ve para harcayan çocukların sayısı arttı. Aileler, özellikle medyanın da etkisiyle bu oyunların çocuklarının bağımlısı olacağından korkuyordu.Bu endişelere dayanarak, Egli ve Meyers (198), video oyunları oynayarak çok fazla zaman ve para harcayan çocuklarda akademik performans, sınırlı atletik gelişim ve engellenmiş sosyal gelişim fırsatları arasında bir ilişki olup olmadığını araştırdı. Ekspertiz ve medya iddialarının aksine, bağlantı olmadığına karar verildi. O sırada büyük bir Pac Man çalışması, insanların neden oyunla ilgilendiğini inceledi ve oyunun tutarlılığının, dönüşler arasında akılda kalıcılığı sağlamak için arttığını buldu. Kumar bağımlılığı (Bowman, 1982) Video oyunlarının olumsuz etkileri üzerine yapılan araştırmalar, erkeklerde video oyunları ile saldırganlık arasında bir ilişki olduğunu ancak kızlarda olmadığını (Dominick, 198) ve hiçbir değişiklik olmadığını (Cooper & Mackie, 1986) bulmuştur. Kişilik tipleri ile kumar arasında bir ilişki arayan Gibb ve ark. (1983), farklı benlik türleri ve oyun oynama davranışı arasında hiçbir fark bulamadı.Bireylerin kumar oynama motivasyonunun oyunda hakimiyet ve başkalarıyla rekabet olduğu görülmektedir (Griffiths, 1991; Morlock ve diğerleri, 1985). O zamanlar oyunlar genellikle tek oyunculu olduğundan (Braun ve diğerleri, 1986) ve başka bir oyuncuyla (Braun & Giroux, 1989) veya çevrimiçi bir platformda etkileşimli veya çapraz oyunu içermediğinden, motivasyon daha sınırlıdır. İnternetin yok denecek kadar az olduğu söyleniyor Soper ve Miller (1983), klinik olarak gözlemlenenvakada video oyunu bağımlılarının diğer davranışsal bağımlılıklara benzer fizyolojik ve psikolojik belirtiler gösterdiğini belirtiyor.. . (Watchmen, 1990; Klein, 198; Kuczmierczyk, 1). Bu vakalardan sonra video oyunlarının ve atari salonlarının özellikle çocuk ve ergenlerde davranışsal bağımlılıklara yol açtığı algısı yaygınlaşıyor. 1990'lı yıllarda kişisel bilgisayarların ve oyun konsollarının yaygınlaşmasıyla birlikte çocuklar ve gençler evlerinde ve atari salonlarında video oyunları oynayarak vakit geçirmeye başlamışlar ve bu oyunlar onların konforlu hayatlarının büyük bir parçası haline gelmiştir.ev ortamı (Gupta ve Derevensky, 1996). Bu ev bilgisayar oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkisi büyük ölçüde bilinmemekle birlikte, sosyal bir eğlence olgusu haline geldiği öne sürülmüştür (Griffiths, 1997). Önemli gelişimsel ve sosyal faktörlerin yanı sıra, kumar bağımlılığı riski konusunda fikir birliği vardır (Philips ve ark. 1995). Şiddet içeren oyunların artan popülaritesinin yanı sıra, ailelerin bu zor durumda eğitilmesi gerektiği savunulmuştur (Funk, 1993).Bu süre zarfında, bireylerin video oyunlarına yönelik davranışsal tepkilerinin televizyon ve slot makinelerine paralel olduğunu belirtmek önemlidir (Griffiths, 1991). Yukarıdaki çalışma, televizyon ve atari oyunu bağımlıları ile video oyuncuları arasında saldırganlık ve bağımlılık davranışları açısından önemli bir ilişki olduğu ve bu olgunun daha fazla araştırmaya ihtiyaç duyduğu sonucuna varmıştır. Bu sorunun yaygınlığına dikkat çeken Fisher (199), video oyunu bağımlılığı için Diagnostic and Statistical Manual of Mood Disorders (DSM) kriterlerine dayalı olarak video oyunu bağımlılığı için dokuz noktalı bir tanı kriteri geliştirdi. Başka bir çalışmada, yaşları 11 ila 16 arasında değişen 868 üniversite öğrencisinin 50'si (%7,5), video oyunu bağımlılığı için DSM III-R kriterlerine göre bağımlıydı (Philip ve ark. 1995).video oyunu çoğaldıkça kötüye kullanım artıyor ve bağımlılık riski artıyor. Dijital oyunların yarattığı "elektronik arkadaşlık", çocukları ve gençleri sosyal hayattan uzaklaştırabiliyor.Bağımlılık yapıcı yapısı nedeniyle insanlar boş zamanlarını değerlendirmek için arkadaşlarıyla takılmak yerine oyun oynamayı tercih ediyor. Bu görüş, dijital oyunların sosyal olarak da görülmesi gerektiğini öne sürmektedir (Selnow, 198). Colwell ve ark. (1995), 1990'larda yapılan bir gençlik araştırmasında, sosyal yaşam beklentilerinin ötesinde video oyunları oynayan ergenlerin arkadaşlıklarında olumsuz bir değişiklik bulmadı. video oyunlarının olumsuz sosyal etkileri hakkında daha fazla araştırmaya ihtiyaç olduğunu savunuyor.Gençlerin okul dışında sıklıkla arkadaşlarla buluşması video oyunlarının sosyal izolasyona yol açmadığını göstermektedir (Colwell & Payne, 2000). Video oyunlarının yaygın bir toplumsal sorun olması ve sosyodemografik bir bakış açısından, arkadaşların çocukların oynama ve oynama biçimleri üzerindeki etkisi (Griffiths & Hunt, 1995), erkeklerin kızları daha çok oynadığını düşündürmektedir (Buchman & funky). 1996; Griffiths,1997) 21. yüzyılda internet hayatımıza girdiğinde, kumar internetle bütünleşti ve çevrimiçi kumar doğdu. Bu yıllarda, Çok Kitlesel Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu (MMORPG) doğdu.Bu oyunlar, birden fazla oyuncunun aynı anda bağlanabildiği, karakterlerini geliştirebildiği, dijital bir evrende birbiriyle savaşabildiği ve etkileşime girebildiği 3 boyutlu oyunlardır (Steinkuehler ve Williams, 2006). İnternetin yükselişiyle birlikte, sosyal olarak etkileşimli oyunların yaygınlaşması, araştırmaların daha çok MMORPG'lere odaklanmasına yol açtı (Pontes & Griffiths, 201). MMORPG oynayan oyuncuların, diğer çevrimiçi oyunları oynayanlara göre daha sorunlu alışkanlıkları olduğu ve depresyona daha yatkın oldukları bulunmuştur(Stetina ve diğerleri, 2011). Mueller ve ark. (2015) ayrıca MMORPG'lerin ve atıcıların daha çok MoEF odaklı olduğuna dikkat çekiyor. MMORPG'ler iki nedenden dolayı daha fazla bağımlılık yapar.İlk olarak, çevrimiçi sanal dünyada, her oyuncunun kendi avatarıyla oyuna doğrudan katılımı, bu oyunları, oyun olaylarının ve belirli görevlerin ve savaşların tam zamanlamasını bilmenin imkansız olduğu, geçici bir süreç haline getirir. Bu, aktörün ötekiliği pekiştiren işlevsel bir koşullanmasına yol açar. açık kapalı Oyun aynı zamanda her zaman çevrimiçi olması ve kişi oynamadığında, diğer oyun katılımcılarının iletişimi, bireyin bu iletişime katılma isteğinin sosyal bir onayıdır (Charlton & Danforth, 2007). ) . . ).Gerçekten kilidi açılmış klanlar ve mangalar sosyal etkileşimi artırır. Görev tamamlandı, başarıya ulaşıldı, oyuncular başkaları tarafından takdir edildi ve övüldü, bu da bazen tüm klana fayda sağlar. Sonuç olarak, 1980'lerde oyun araştırması çoğunlukla atari video oyunlarındaydı.

 

    1. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Tanılanması ve Tanı Kriterleri

 

            Soper ve Miller (1983) video oyunu bağımlılığını diğer herhangi bir bağımlılık olarak tanımlamaya çalışsa da, dürtüsel ruh hali, diğer etkinliklere kayıtsızlık ve oyun oynamayı bırakmaya çalışıldığında ortaya çıkan fizyolojik ve psikolojik tepkileri içerdiğini açıklamaktadırlar. Griffiths'in (1995) 1988 yılında Brown tarafından yayınlanan bağımlılık bileşenlerini kullanarak kumar makinesi bağımlılığını teknolojik bir bağımlılık olarak açıkladığı görülmektedir. Dikkat, öfori, hoşgörü, teslimiyet, çatışma ve nüks tespit edilmiştir. Araştırma ve problem tanımı arttıkça, Pontes ve ark. (201), denekleri ortalama on yıl sonra geliştirdikleri 20 maddelik bir İnternet Oyun Bozukluğu Ölçeğinde değerlendirdi; görünürlük, ruh hali değişimleri, hoşgörü, geri çekilme, çatışma ve nüksetme. bağımlılık düzeyi ölçülmeye çalışılmıştır. Fisher (199), video oyunu bağımlılığı için DSMIV kriterlerini video oyunu bağımlılığına uyarlayarak dokuz maddelik tanı kriteri geliştirdi. Bu kriterlerden dördü veya daha fazlası varsa, kişinin video oyunları bağımlısı olduğu anlamına gelir. Benzer şekilde Young (1996), video oyunu bağımlılığını İnternet bağımlılığının bir alt boyutu ve İnternet bağımlılığının bir ölçüsü olarak gördüğü patolojik kumar için DSM IV kriterlerine dayanan sekiz maddelik kısa bir tanı ölçeği geliştirdi. Bazı araştırmacılar madde bağımlılığı için DSM kriterlerine dayalı ölçekler geliştirmiştir (Salguero ve Moran, 2002). Hauge ve Gentile (2003), insanları "bağımsız" veya "bağımsız" olarak ayıran yedi maddelik bir kriter geliştirmeyi başardı. Literatürde kumar bağımlılığını ölçmek için geliştirilmiş başka ölçeklere (Charlton) rastlamak mümkündür. ve Danforth, 2007; Chou ve Ting, 2003; Hsu). , Wen ve Wu, 2009; Grüsser, Thalemann, Albrecht ve Thalemann, 2005; Ng ve Wiemer-Hastings, 2005). Genel olarak, kumar bağımlılığını anlamak ve teşhis etmek için dünyanın çeşitli yerlerinde yapılan araştırmalar, sorunun küresel bir olgu olduğunu göstermektedir. Bu çalışmada Türkçe versiyonu kullanılan İnternet Oyun Bağımlılığı Ölçeği Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009) tarafından DSM kriterlerine göre geliştirilmiştir. Bu ölçüt 21 bölümden oluşmaktadır ve davranışsal bağımlılık tanısında ele alınan bileşenlerden biri olan oyun bağımlılığının aşağıdaki yedi ölçütünü dikkate almaktadır: 1. Tuzluluk: oynama isteği (hissetme) ve fazla oynamaya tepki (bu ). bir mizaç olarak oyun oynamanın hayattaki en önemli aktivite haline geldiği gerçeğidir 2. Sebat: Bu, oyun oynamaya harcanan süredeki artıştır 3. Ruh hali değişikliği: İnsanlar video oyunlarını başa çıkma stratejisi olarak kullanırlar (Griffiths, 2000). 6. Çatışma: Aşırı oyuna verilen kişilerarası çatışma tepkisini içerir. çatışmalar; Konuşma yalan ve kopya çekmenin yanı sıra dikkatsizlik ve ilgisizlik içerir. Çatışma, bir bireyin belirli eylemleri arasındaki zihinsel bir çelişki de olabilir. Sorunlar: Aşırı kumar oynamanın neden olduğu sorunları içerir. Bu, bağımlılık yapan davranışın okul, iş, sosyalleşme gibi diğer yaşam aktivitelerinin yerine geçmesidir. Bireyler arasında sorunlar ortaya çıkabileceği gibi, zihinsel çatışmalar ve kontrol kaybı duyguları da ortaya çıkabilir. Amerikan Psikiyatri Birliği (APA), DSM V (APA, 2013) Advanced Studies to Include Internet Gaming Disorder in DSM V. 250 yayınlarında İnternet Oyun Bozukluğu olarak listeleyerek standardize etmek için ilk adımı atmış ve oyun bağımlılığını kapsamlı bir şekilde değerlendirmiştir (Petry ve al., 201). DSM V'de İnternet Oyun Bozukluğu teşhisi konması için, aşağıdaki dokuz kriterden en az beşinin en az 12 ay boyunca karşılanması ve bir kişinin yeteneklerini önemli ölçüde bozan tekrarlayan İnternet oyunlarına katılmanız gerekir. yaşam beklentisi ve strese neden olması bekleniyor;1. İnternet oyunları (kişi geçmişteki oyun aktivitelerini düşünür ve oyun hakkında hayaller kurar; internet oyunları günlük yaşamda baskın bir aktivite haline gelir)2. Geri çekilme semptomları, çevrimiçi oyun engellendiğinde ortaya çıkar (bu semptomlar genellikle kaygı veya üzüntü olarak tanımlanan öfkedir, ancak fizyolojik farmakolojik geri çekilme semptomları değildir),3. Talep, çevrimiçi oyunlarda daha fazla geçirmek istediğiniz süreyi artırın. İnternet kumarını kontrol etmeye yönelik başarısız girişimler 5. Neden olduğu psikososyal sorunların farkında olmasına rağmen aşırı kumar oynamaya devam ediyor 5. Kumardan bağımsız eski hobilere ve eğlencelere karşı ilgi kaybı 7. Aile üyelerini, terapistleri ve başkalarını İnternet kumarı hakkında aldatmak için oyun, 8. Olumsuz ruh hallerinden kurtulmak veya kurtulmak için İnternet oyunları oynamak ve 9. İnternet kumarı nedeniyle önemli ilişkileri, işi, eğitimi veya kariyeri kaybetmek veya tehlikeye atmak. Bu DSM V ölçütleri, İnternette Oyun Oynama Bozukluğunu ölçmek için geliştirilmiş ölçeklerden biridir (Demetrovics ve ark., 2012); Gentile ve diğerleri, 2011; Huang ve diğerleri, 2007; Lemmens ve Valkenburg, 2009). ; ; Meerkerk, Van Den Eijnden ve Vermulst, 2009; Rehbein, Kleimann ve Mössle, 2010; Salguero ve Bersabé-Moran, 2002; Genç, 1998). Ancak bazı araştırmacılar, DSM-V'nin internette oyun oynama gibi davranışsal etkinlikleri bağımlılık bağlamında patolojik olarak yanlış bir şekilde tanımladığını, çünkü bunların bağımlılık tanımına uymadığını iddia etmektedirler (KardefeltWinther ve diğerleri, 2017). Oyun bağımlılığı ile ilgili bu tür anlaşmazlıkların, aşırı oyun oynama ve oyun bağımlılığının farklı kavramlar olduğunun net olarak anlaşılamamasından kaynaklandığı ileri sürülmektedir (Kuss, Griffiths ve Pontes, 2017). Bu anlamda literatürde oyun oynamayı daha iyi anlamaya yönelik çalışmaların olduğunu görmekteyiz. Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ), 2018 yılının ortalarında yayınladığı ICD-11 kılavuzunda, kumar bağımlılığını davranışsal bağımlılığa benzer bir kumar bağımlılığı olarak değerlendirmektedir. Teşhis sürecinin çevrimiçi ve çevrimdışı oyun bozuklukları için alt başlıkları vardır (WHO, 2018). Baskın İnternet Oyun Bozukluğu, aşağıdaki özelliklerle karakterize edilen, sürekli veya yineleyici bir İnternet oyun oynama davranışıdır:1. Oyun sırasında test kaybı (başlangıç, sıklık, yoğunluk, süre, bitiş, bağlam, vb.).2. Oyun oynamaya günlük aktiviteler ve ilgi alanlarına göre öncelik verin3. Yan etkilere rağmen oynamaya devam edin ve daha fazla oynayın. Bu mizaç modelleri, kişisel, ailevi, sosyal, eğitimsel, mesleki ve diğer önemli alanlarda işlev bozukluğunun geçerli ve önemli sonuçlarını temsil eder. içermekTanı koymak için kumar oynama davranışı ve diğer belirtilerin en az 12 aydır mevcut olması gerekse de, tüm tanı ölçütleri karşılanırsa ve belirtiler şiddetliyse bu süre kısaltılabilir. Çevrimdışı oyun bozukluğu, çevrimiçi oyun oynamanın olmaması temel alınarak teşhis edilir (WHO, 2018). Burada görüyoruz ki, internet oyun bozukluğu veya diğer bir deyişle internet oyun bağımlılığı, oyunların sıklıkla ve ağırlıklı olarak internete bağlı olarak oynandığını ancak çevrimdışı oynamanın da küçük bir engel bile olmadığını vurgulamaktadır. Sonuç olarak, internet oyun bağımlılığı, APA ve WHO gibi kuruluşlar tarafından ifade edilmiş ve açıklığa kavuşturulmaya devam edilen klinik gözlem ve geçerli kriterlere dayanan klinik bir hastalık olarak kabul edilmektedir.

 

      1. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Yaygınlığı

 

            Durum ağır kumardan farklı olduğu için (Charlton & Danforth, 2007), bu sorunun yaygınlığını anlamak, bağımlılığın etkisini ve patolojisini anlamak için önemlidir. Literatüre bakıldığında EM'nin toplumun sadece küçük bir bölümünü etkilediği görülmektedir. Kote edilen faiz oranları %0,7 ile %0,6 arasında değişmektedir (Feng ve diğerleri, 2017). Asya ülkelerinin Avrupa ülkelerine göre daha yüksek göstergelere sahip olduğu görülmektedir (Kaess vd., 2017). Öte yandan Pontes ve diğerleri (2016), ulusal olarak temsili 1071 katılımcıdan oluşan bir örneklemde %2,5'lik bir yaygınlık bildirmektedir. Yu ve Cho (2016) ayrıca ulusal bir lise örnekleminde (N=202), MoEF DSM-V kriterlerini karşılama oranının %5,9 olduğunu belirtmektedir. Wang, Cho ve Kim (2018) yaptıkları çalışmada 1-39 yaşları arasındaki 7.200 kişiyle anket yaptı ve 0,8 yaygınlık buldu. Taechoyotin, Tongro ve Piyaraj (2018), 5.97 kişi üzerinde yaptıkları çalışmada Taylandlı lise öğrencileri arasında MoEF oranını %5,olarak bulmuşlardır. Bir meta-analitik çalışma bu oranı dünya çapında %3,1 olarak bulmuştur (Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011). Fazla kilolu çalışmalara bakan bir çalışma, 1998'den 2016'ya kadar 27 ÇOB çalışmasına bakmış ve yaygınlık oranlarının %0,7 ile %0,6 arasında değiştiğini ve ortalama %,7 olduğunu bulmuştur (Feng ve diğerleri, 2,1 (Yalçın -Irmak ve Erdoğan, 2015) , %3 (Bingöl-Karagöz, 2017), %3,7 (Arıcak vd., 2019), 0,16 (Baysak vd., 2016), .1 (Yiğit), 2017) değişmiş görünmektedir. İlkokul öğrencileriyle yapılan bir araştırma oyun bağımlılık düzeyinin düşük olduğunu göstermiştir (Şahin ve Tuğrul, 2012). Karaca ve diğerleri (2015), 10-15 yaşındaki lise öğrencilerinin MS oranının %5,6 olduğunu belirtmektedir. İstanbul ilinde 12-19 yaş arası 6.116 kişiyle sorunlu çevrimiçi oyun oynama konusunda 2017 Yeşilay araştırması, katılımcıların %8,5'inin dijital oyun oynarken sorun yaşadığını ortaya koydu. (Yeşilay, 2018, Arıcak vd., 2019 olarak). ÇOB'un yaygınlığındaki bu farklılıkların tanımındaki ve kullanılan ölçeklerdeki farklılıklardan kaynaklandığı düşünülmektedir (Kuss & Griffiths, 2012). Bu anlamda MEF tanısında ortak bir tutuma ve ülkemizde geniş çaplı bir prevalans çalışmasına duyulan ihtiyacın altını çizmektedir.

 

      1. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Risk Faktörleri

 

            Çalışmalar, ÇOB risk faktörlerinden bazılarının erkek cinsiyet, depresyon, dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu (DEHB), otizm spektrum bozukluğu, dürtüsellik, aile ortamı, düşük özgüven ve yalnızlık olduğunu saptamıştır (Bozkurt ve ark., 2013; Dalbudak ve ark. , 2013; Hyun ve diğerleri, 2015; Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2011; Ko ve diğerleri, 2010; Rehbein ve Baier, 2013; Wölfling, Thalemann ve Grüsser, 2008; Wu ve diğerleri., 2013). Özellikle DEHB ve depresyon önemli risk faktörleri olarak tanımlanmıştır (Cao ve ark. 2007; Hyun ve ark. 2015; Yoo ve ark. 2004).Toker ve Baturay (2016) yüksek sosyoekonomik durumun bir risk faktörü olduğuna dikkat çekmektedir. Ayrıca özdenetim eksikliği (Haagsma ve diğerleri, 2013), zayıf sosyal beceriler ve düşük yaşam doyumu (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) MoEF için risk faktörleri arasındadır. park et al. (2013) bir çalışmada genç yaşın bir risk faktörü olduğunu saptamıştır. Ailenin rolü bu aşamada çok önemli kabul edilir.Düşük aile desteği, özellikle çocuklar ve ergenler için MoEF için önemli bir risk faktörüdür (von Baier & Rehbein, 2009 von Rehbein & Baier, 2013). Boşanmış veya ayrılmış ebeveynler ve tek ebeveyn olmak da risk faktörleri olarak kabul edilmektedir (Batthyany ve ark. 2009). Ailenin, aile içi iletişimin ve ev ortamındaki huzurun (Hyun ve ark., 2015) madde kullanımında önemli rol oynadığı düşünüldüğünde,MoEF oluşumunda veya önlenmesinde ebeveynlerin önemli rol oynadığı düşünülmektedir. Literatürde okulla ilgili risk faktörlerine de rastlanmaktadır.Okul devamsızlığı ve günlük okul hayatında sorunlar yaşayan öğrenciler risk altındadır (Baier ve Rehbein, 2009, Rehbein ve Baier, 2013; Batthyny ve diğerleri, 2009; Rehbein ve diğerleri, 2010). Okul çocukları ve tekrarlayan suçlular da risk altındadır (Rehbein ve diğerleri, 2010).2010; Skoric, Teo ve Neo, 2009). Bu anlamda okulun sosyal yönü ve okula devamlılık koruyucu bir faktör olarak görülebilir. Bazı araştırmalar, kişilik özelliklerinin MoEF üzerinde de bir yordayıcı etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Narsisistik kişilik özellikleri ve saldırganlık risk faktörleri olarak kabul edilir (Kim ve diğerleri, 2008).Beş faktör benlik teorisine dayanan Charlton ve Danforth (2010), risk faktörlerinin aynı zamanda dışadönüklük, romantik nevrotiklik ve uyumluluğu da içerdiğini belirtmektedir. Ayrıca, farklı bireysel oyun motivasyonları da risk faktörleri olarak kabul edilir.

Kaçınma ve bireysel motivasyonlarla baş etme (Billieux ve diğerleri, 2011; Cole ve Griffiths, 2007; Fuster ve diğerleri, 2013; Kuss, Louws ve Wiers, 2012; King ve Delfabbro, 2009; Kw Király ve diğerleri, 201; Kwon Király ve diğerleri, 201; diğerleri) ve diğerleri, 2011; Yee, 2006), çevrimiçi arkadaşlık (Caplan, Williams, Yee, 2009; King ve Delfabbro, 2009; Ng ve Znamer-Hastings, 2005; Tsai ve Lin, 2003), eğlence ve heyecan, sosyal kabul ve tanınma (King ve Lin, 2003 ), Delfabbro, 2009. Sherry ve Lucas (2003) bireylerin oyunlarla ilişkilendirdiği zihinsel durumları şu şekilde tanımlamaktadır: başkalarını kazanma deneyimi: rekabet, kişisel çaba hissi: meydan okuma, stresten kaçınma: eğlence, destanı deneyimleme. . ve kurmaca durum: fantezi, sosyallik: sosyal etkileşim şeklinde olumlu duygular hissetmek ve heyecan: heyecan. Oyun oynama motivasyonlarını inceleyen Yee (2006b), oyun oynama motivasyonlarını başarı, sosyallik ve oyuna kendini kaptırma başlıkları altında sınıflandırmıştır. Başarı bileşeni, oyun boyunca ilerlemeyi, seviye atlamayı ve seviye atlamayı içerir. Benzer şekilde, oyuncular diğer oyunculara karşı hızlı, günlük, haftalık, aylık ve hatta sezonluk uzun vadeli liderlik tablolarında rekabet ederek zirveye ulaşmak için oyuna daha fazla zaman ve çaba harcadıklarında "rekabet" devreye girer (King ve Delsmith, 2009b). ). ; Kiss, 2013) çevrimiçi oyun için önemli bir motivasyondur. Ayrıca Rehbein ve ark. (2010), oyun başarısı ile açıklanan bir risk faktörü olarak “gerçek başarılı deneyim eksikliğini” tanımlamıştır. Sosyal bileşen ise farklı kültürlerden ve yerlerden insanlarla ilişkiler kurmayı, konuşmayı, birbirlerine yardım etmeyi içerir. ve oyunlar aracılığıyla ekip oluşturma. Bu anlamda sosyal temas için sanal bir ortam sağlayan çevrimiçi oyunlar, arkadaşlıklar ve diğer motivasyonları geliştirme fırsatı sunmaktadır. Oyunun sosyal kısmının diğer tarafı da oyuncu tanıma ve sosyal tanınmayı içerir. Oyunların, özellikle çevrimiçi oyunların sistematiğinde, bir nesne ya da bir görevden sonraki adım ya da uzun ve kişisel olmayan bir savaş kararı, bireyin sanal bir sosyal konuma ulaşmasını sağlar (Król ve Delfabbro, 2009b). Bu, oyuncunun sosyal kabulüne ve tanınmasına yol açar. Daldırma unsuru, insanları pratik olarak keşfetmeye, rol oynamaya ve buna göre hareket etmeye teşvik eder ve bu anlamda daha özgür ve test edilirler (Yee, 2006b; Kuss, 2013). Oyuncunun oyunun sanal dünyasında belirli kurallar tanımlaması, oyuncuya gerçek hayatta gerçekleştiremeyeceği davranışları kontrol etme gücü vermektedir. Kişide meydan okuma ve özgürlük duygusu yaratır (King ve Delfabbro, 2009b). Çevrimiçi topluluklarındaki avatarlar aracılığıyla normal yaşamlarında hissetmeyebilecekleri bir gerginlik veya kontrol duygusu ve belki de özgürlük, bir kişinin günlük sorunlardan ve stresli durumlardan kaçmak için kullandığı bir başa çıkma stratejisi olabilir.

 

      1. Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı İle İlgili Müdahele Yöntemleri

 

            MKM'yi tedavi etmek için dünyada birçok girişim var. Özellikle prevalansın en yüksek olduğu Doğu Asya ülkelerinde başka çalışmalar bildirilmiştir (King ve ark., 2017). Bu, tedavinin genellikle yan etkilerden kaçınmaya ve azaltmaya dayandığını açıklar (Faust ve Prochaska, 2018). Diğer psikoaktif maddelere bağımlılığın tedavisinde elde edilen yöntemlerin MS tedavisinde kullanılması uygun görülmektedir (Müller ve ark. 2015). Geçmişte kullanılan yöntemlerin kumar bağımlılığını tedavi etmek için kullanıldığını da göstermektedir (Griffiths, 2008). İnternet bağımlılığına benzer şekilde, kişisel tedavi sadece KKM için gerekli görülmektedir (Wölfling ve diğerleri, 201). Başlangıçta bu yönde terapötik çalışmalar geliştirilmiştir, ancak çoğunun Çin ve Güney Kore'de gerçekleştirilmiş olması bu alanda uluslararası bir yaklaşıma ihtiyaç olduğunu düşündürmektedir (King ve ark., 2017). Bu tedavilerin farklı teori ve yaklaşımlara dayandığını göreceksiniz. Kullanılan yöntemlere bakıldığında bireylere ve gruplara yönelik bilişsel davranışçı terapiler (Cao ve ark., 2007; Du, Jiang ve Vance, 2010; Ge ve ark., 2011; Jing, Weiping ve Yong, 2010; Lee ve ark., 2010; 2008); Li ve Dai, 2009, Li ve Wang, 2013, Wölfling ve diğerleri, 201; Genç, 2007; Young, 2013), gerçek terapötik grup egzersizleri (Kim ve diğerleri, 2008), grup danışmanlığı (Jeong, 2012). ), yapılandırılmış psikoterapi programı (Torres-Rodriguez ve diğerleri, 2018), aile terapisi (Han ve diğerleri, 2012); Liu ve diğerleri, 2015) ve çeşitli ilaçlar (Han ve diğerleri, 2009; Kim ve diğerleri, 2012). Bilişsel davranışçı terapilerin yaygın olarak kullanıldığı ve diğer tıbbi tedavi ve yöntemlere göre daha olumlu sonuçlar verdiği genel olarak kabul görmektedir (King ve Delfabbro, 201; King ve ark., 2017). Kumara ilişkin olumsuz inançların (Li ve Wang, 2013) ve davranışsal bağımlılık tedavisinin (Griffiths, 2000) bu etki için önemli olduğu söylenebilir. MEF teşhisi konan internet bağımlılarına bir dizi terapi ulaştı. Bu anlamda bütüncül bir yaklaşımın benimsenmesi (Müller ve ark., 2015) ve araştırmalar MEF'in kendine özgü özelliklerini ortaya koyduğu için MKM ile ilgili diğer psikolojik sorunları dikkate alan daha ayrıntılı terapötik uygulamaların geliştirilmesi önerilmektedir.

 

        1. Lise ve Ortaokul Öğrencileri İle Yürütülen Araştırmalar

 

            Hauge ve Gentile (2003), 607 lise öğrencisinden 85'inin bağımlılık kriterlerini karşıladığını bulmuştur. Toplam örneklemin %1'ini oluşturan internet oyuncuları, sekizinci ve dokuzuncu sınıfların okulda başarısız olduğunu, akranları ve öğretmenleriyle daha çok kavga ettiğini, son bir yılda daha çok fiziksel kavgaya girdiğini ve daha agresif davrandığını bildirmektedir. Gentile (2009), 8 ila 18 yaşları arasındaki 1.178 Amerikalı gençten.'ünün %8'inin patolojik kumarbaz olduğunu bulmuştur. Patolojik kumarbazların, normal kumarbazlardan iki kat daha fazla kumar oynadıkları okullarda daha kötü notlar aldıklarını iddia ediyor. Ayrıca patolojik kumar oynamanın konsantrasyon problemleriyle ilişkili olduğunu da gösteriyor. Lemmens, Valkenburg ve Peter (2011) tarafından 11-17 yaşları arasındaki 53 kumarbaz üzerinde yapılan bir araştırma, patolojik kumar oynamanın yordayıcılarını inceledi ve sosyal becerilerin, özgüvenin ve yalnızlığın önemli olduğunu buldu. tahminciler Oyun bağımlılığının da yalnızlığa neden olduğu söyleniyor: Hong Kong'da yapılan bir araştırma, sekizinci ila on birinci sınıftaki 503.öğrencinin dijital oyun oynadığını ve altı oyuncudan birinin (0,6) bağımlılık kriterlerini karşıladığını ortaya çıkardı (Wang ve diğerleri, 201). Çalışma, akademik olarak zayıf olan ve başkalarıyla oyunları tercih eden erkek öğrencilerde oyun bağımlılığının daha yüksek olduğunu göstermiştir. Kumar bağımlılığı, haftalık kumar oynama süresi, kumara para harcama sıklığı ve evde algılanan çatışma ile ilişkili bulunmuştur. Gentile ve diğerleri tarafından iki yıllık boylamsal bir çalışma. (2010), Singapur'daki.ilk ve ortaokul öğrencisinin verilerini kullanarak yaptıkları çalışmada aşırı kumar oynama, depresyon, yüksek dürtüsellik ve zayıf sosyal becerilerin MEF için önemli risk faktörleri olduğunu bulmuşlardır. Çalışma, MKM'ye bağlı olarak depresyonun da ortaya çıktığını ortaya koydu. Ek olarak, kaygı, sosyofobi ve düşük akademik performans da MoEF'in olumsuz etkileri olarak tanımlanmıştır. Çalışmalar ayrıca erkeklerin daha fazla video oyunu oynadığını ve daha fazla semptom gösterdiğini göstermiştir.

Van Rooij ve ark. (201), okullarda 8.78 gence ulaştı ve kumarın çevrimiçi oyuncular arasında daha yaygın olduğunu tespit etti. Aynı çalışma, erkeklerin kızlardan daha fazla kumar oynama eğiliminde olduğunu ve kumar oynama sorununun erkekler arasında kızlardan beş kat daha yaygın olduğunu buldu. Kumar problemi olan gençlerde depresyon, yalnızlık ve sosyal fobi yüksek, benlik saygısı ve akademik performans düşük bulunmuştur. Buna ek olarak, araştırmacılar uyuşturucu kullanımı ile kumar oynama sorunu arasındaki ilişkiyi de incelediler ve kumar oynayan gençlerin esrar, nikotin ve alkol kullanma ihtimalinin kullanmayanlara göre iki kat daha fazla olduğunu buldular. Tayland'da yapılan bir çalışmada 5.97 lise öğrencisinin MKM oranı %5 olarak hesaplanmıştır. KKM ile ilgili faktörleri araştıran bir araştırma, erkeklik, iki ebeveynin yaratıcı olmaması, okulda zorbalık, depresyon, kaygı ve stresin pozitif yönde ilişkili olduğunu buldu (Taechoyotin, Tongro ve Piyaraj, 2018) Ayas (2012) MoEF Düzeyleri 365 Çalışma Düzeyleri Ortaokul Öğrencileri İlişkisinde Utangaçlık ve Utangaçlık Ayrıca,, yapısal eşitlik modelinde MoEF ve utangaçlığın Internet X bağımlılığını açıkladığı sonucuna varmıştır. Karaca ve ark. (2016) lise öğrencileri üzerinde yaptığı çalışmada 1019 öğrenciye ulaşmıştır. 0.3 öğrencinin hala çevrimiçi oyun oynadığı bulundu. Araştırmacılar, MEF puanları ile sosyal kaygı puanları arasında orta düzeyde anlamlı bir pozitif korelasyon bulmuşlardır. Araştırma sonuçlarına göre araştırmaya katılan öğrencilerin yarısının bilgisayar oyunlarının sorunlu kullanıcıları olması gerekmektedir. Balıkçı'ya (2018) göre 625 katılımcı ve lise öğrencileri ile yapılan bir çalışma MEF'in lise öğrencilerinde daha yüksek olduğunu göstermektedir. Ayrıca çevrim içi oyuncular çevrim dışı oyunculara göre daha agresif davranmaktadır. Sonuçlar, MF öğrencilerinin ailelerinin diğer gruba göre kendilerini daha çaresiz hissettiklerini ve teknolojinin olumsuz yönlerine daha az ilgi duyduklarını, ayrıca MF öğrencilerinin ailelerinin çocuklarıyla iletişim kurmakta zorlandıklarını ve bazen şiddete başvurduklarını göstermiştir. . Çakıcı (2018), lise öğrencileri üzerinde yaptığı çalışmasında 333 öğrencide MoEF düzeyi ile öfke ifade biçimleri arasındaki ilişkiyi araştırmıştır. MF ile öfke ifadesi arasında düşük pozitif korelasyon bulundu. MoEF puanı yüksek olan öğrencilerin öfkelerini ifade ederek olumsuz davranışlar sergiledikleri saptanmıştır. Bu sonuç, MoEF'in saldırganlıkla ilişkili olduğuna dair bulgularla desteklenmektedir. Eni (2017), lise öğrencilerinde KKM düzeyleri ile algılanan ebeveyn tutumları arasındaki ilişkiyi araştırmıştır. Araştırma sonuçlarının analizi, MF'nin otoriter ve koruyucu ebeveyn tutumları ile zayıf bir negatif korelasyona sahipken, demokratik ebeveyn tutumları ile negatif bir ilişkiye sahip olduğunu göstermektedir. Bu nedenle demokratik eğitim, MF'ye karşı koruyucu bir faktör olarak görülmektedir.

 

1.2.5.2 Üniversite Öğrencileri ve Yetişkinlerin Yer Aldığı Çalışmalar

 

            Çakır, Ayas ve Horzum (2011) üniversite öğrencileri arasında yaptıkları bir çalışmada bilgisayar ve internete bağlı kişilerin oyun bağımlılığı puanlarının daha yüksek olduğunu bulmuşlardır. Öğrencilerin oyun bağımlılık düzeyleri ile birlikte veya ayrı ayrı oynayarak tercih ettikleri oyunlar arasında bir ilişki olmadığını bulmuşlardır. Ayrıca sınıf seviyeleri arasında da farklılık olmadığı tespit edilmiştir.Toker ve Baturay'ın (2016) 159 üniversite öğrencisi üzerinde yaptığı araştırma, sosyoekonomik durum, cinsiyet ve çevrimiçi oyun oynamanın üst düzey kumarbaz, sigara içen ve düşük gelirli anne sayısını artırdığını ortaya koydu. Doğan (2013) ayrıca annesi çalışan kişilerde internet bağımlılığının daha fazla olduğunu saptamıştır. Wan ve Chiou (2006) 10 oyun bağımlısı ile yaptıkları görüşmede gençlerin neden oyun oynadıklarını, gerçeklikten kaçtıklarını, heyecanlandıklarını ve rekabet ettiklerini araştırmışlardır. Çevrimiçi oyunların, oyunculara kişilerarası ihtiyaçlarını karşılayan alternatif bir iletişim kanalı sağladığı söylenir. Ayrıca, gençlerin çoğunlukla RPG'lere katıldığını ve anonimlik ve takma adların, gerçek hayatta benimsemeyebilecekleri davranışları teşvik ettiğini de fark ettik. Seay ve Kraut (2007), İnternet oyun bağımlılığının depresyon, yalnızlık ve öz düzenleme ile ilişkili olduğunu ve bağımlılık geliştirme olasılığının düşük olduğunu bulmuşlardır. Bu anlamda aktif öz düzenleme, bağımlılığın önlenmesinde önemli bir etkiye sahiptir. Çevrimiçi bir çalışmada Parson (2005), MMORPG oyuncuları arasında bir anket yaptı ve örnekleminin %0,7'sini gençlerin oluşturduğunu buldu. Çevrimiçi yalnızlık ve sosyal güvenliğin, MMORPG oyuncularının İnternet bağımlılığı geliştirme olasılığını anlamlı bir şekilde yordadığı tespit edilmiştir.Çevrimiçi oyunlarda, oyuna gerçek kimliğinden farklı bir kimlikle giren kişiler kendilerini daha rahat ve sosyal olarak daha güvenli hissederler. Bu güven duygusu sadece sosyal hayattan ve ilişkilerden zevk almayan kişilerde bağımlılık riskini artırır. Stetina ve ark. (2011), yaptıkları çalışmada68 çevrimiçi oyuncu arasında depresif eğilimleri olanların MMORPG oynama olasılıklarının daha yüksek olduğunu buldu. Oyuncuların çoğunlukla gerçek sorunlardan kaçmak için oyun oynadıklarını söyledi. Ek olarak, bu çalışma, oyun bağımlılığı ve duygusal sorunların aşırı oyun oynamayla (günde 8 saatten fazla) ilişkili olmadığını bulmuştur. Diğer çalışmalar kumar bağımlılığı ile kumar bağımlılığı arasında ayrım yapmaktadır (Kuss, 2013; Kuss, Griffiths ve Pontes, 2017). Han, Lyoo ve Renshaw (2012), oyun bağımlılığı teşhisi konan 20 oyuncunun, 17 Güney Koreli StarCraft profesyonel oyuncusunun (pro-oyuncular) ve eSpor manyetik rezonans görüntüleme (MRI) uygulanan 18 sağlıklı kişinin aynı bölgeleri paylaştığını buldu. .beyin benzer morfometrik anormalliklere sahipti. Profesyonel oyuncuların günde ortalama 7-10 saat egzersiz yapmalarına rağmen bağımlılık kriterlerini karşılamadıkları bildirilmiştir.

Ancak her iki grubun beyinleri eşit derecede etkilenir. Kuss ve Griffiths (2012b), nörogörüntüleme literatürüne ilişkin incelemelerinde, MoEF'in beyin üzerindeki etkilerinin diğer uyuşturucu bağımlılarınınkine çok benzer olduğuna dair genel kanıtlar olduğunu belirtmektedir. Kızların beyinlerinin MEF'e daha duyarlı olduğu bildirilmiştir (Wang ve ark., 2018). Çalışma, yaş ortalaması 21.30 olan sınıf I'de yapılmıştır.71 internet oyuncusunda internet oyun bağımlılığı ile saldırganlık, özdenetim, narsisistik kişilik özellikleri ve sosyal ilişkiler arasındaki ilişki incelenmiştir. Saldırganlık ve narsisistik kişilik özellikleri özdenetim ile pozitif, MEF ile negatif korelasyon göstermiştir. Ayrıca düşük düzeyli sosyal ilişkilerin negatif yönde ilişkili olduğu bulunmuştur. Gerçek kişilerarası zorluklar ve stres, narsisistik kişilik özellikleri ve öz denetim eksikliği, kumar bağımlılığının yordayıcılarıydı (Kim ve diğerleri, 2008). 3.01 yetişkin üzerinde yapılan bir araştırma, MoEF ile bazı psikiyatrik semptomlar arasındaki ilişkiyi inceledi ve bir

grup madde bağımlısının somatizasyon, saplantı, kişilerarası duyarlılık, depresyon, fobik kaygı, paranoid düşünce ve psikotisizm gibi semptomlarda sağlıklı bireylerden önemli ölçüde daha iyi performans gösterdiğini buldu. . (Kim ve diğerleri, 2016) 7.200 katılımcının katıldığı çevrimiçi bir ankette Wang, Cho ve Kim (2018), depresyonla ilişkili FEF'si olan 1 ila 39 yaş arasıkişinin ağırlıklı olarak kadınlar ve yaşlı yetişkinler olduğunu buldu. Bu grupta ayrıca internet bağımlılığı, alkol kullanımı, nikotin kullanımı, genel kaygı ve dürtüsellik oranları daha yüksekti.Psikiyatrik destek ve tedavi öyküsü olan kadın cinsiyet, problemli alkol kullanımı, anksiyete ve FME'nin depresyon ve MS hastalarının anlamlı yordayıcıları olduğu gösterilmiştir. 20 ülkeden 8 örnekten 58.83 kişiyi içeren bir meta-analitik çalışma, MF ile ruh sağlığı sorunları arasındaki ilişkinin evrenselliğini test etti. Farklı ülkelerde MoEF semptomları ile ruh sağlığı sorunları arasında anlamlı bir ilişki bulunmuştur (Cheng, Cheung ve Wang, 2018). Hsu ve Lu(200) yaptıkları çalışmada sosyal teşviklerin kumar bağımlılığını nasıl etkilediğini incelediler.Çevrimiçi oyun oynayan 233 kişiyle yapılan bir ankette, oyun oynayan ve izleyen oyuncunun sosyal çevresinin toplum içinde kritik bir kitle olduğu, oyunların kullanılabilirliği ve kullanıcı dostu özelliklerinin olduğu tespit edildi. Oyun akışı kumar bağımlılığını açıklıyor Dönmez (2018), MoEF'in 12 ila 55 yaşları arasındaki 1.107 katılımcıyla yaptığı bir çalışmada yaşam doyumu ve vicdanlılığın negatif yordayıcılar olduğunu tespit etti. Ayrıca bilinçli farkındalığın yaşam doyumu ile MCM arasındaki ilişkide kısmi aracı rol oynadığı bulunmuştur.Çalışma ayrıca çevrimiçi kumar oynayanların sayısının 0,5 olduğunu buldu. 5.2 katılımcı, oyun içinde edindikleri arkadaşlarla gerçek hayatta tanıştıklarını ve çıktıklarını bildirdi. Odabaşı (2016), 327 öğrencide MoEF düzeyi ile öznel mutluluk arasındaki ilişkiyi incelemiştir. Aralarındaki ilişki negatif ve anlamlı olarak değerlendirildi. Ayrıca erkeklerin kızlardan daha yüksek MEF seviyelerine sahip olduğunu gösterir.

 

Algılanan Sosyal Destek Hakkında Kuramsal Bilgiler

Sosyal destek, sevilen, önemsenen ve güvenilen insanların, bireyin kabul edildiği ve değer verildiği bir ağda bağlılık ve bağlantı geliştirmelerine yardımcı olan ve bunu sağlayan paylaşım olarak tanımlanabilir (Lepore, Evans, & Schneider). 1991; Sarason, Levine, Basham ve Sarason, 1983). Cobb (1976, 300) sosyal desteği, "karşılıklı sorumluluk yoluyla, bir kişinin kendisine değer verildiğine ve sevildiğine, saygı duyulduğuna ve başkalarına bağımlı olduğuna inanmasını sağlayan bilgi" olarak tanımlar ve bu desteğin üç boyutunu şu şekilde açıklar: duygusal destek. . , yani Oy değer verilmek, sevilmek, saygı geliştirmek yani. toplumda saygın bir kişi olarak tanınmak, ait olmak, yani bireyin toplumun bir üyesi ve bir bütün olarak toplumun önemli bir parçası olduğunu bilmek (Cobb). , 1976).Sosyal destek, bu bağlamda sosyal ilişkilerin çeşitli boyutlarını ifade etmek için kullanılan bir terimdir. Bu kavramın boyutları arasında özel bir sosyal ilişkinin varlığı (evlilik, arkadaşlık gibi), ilişkinin yapısı ve işlevsel içeriği yer almaktadır (House ve Khan, 1985). Rosenfeld ve Richman (1997) sosyal desteği üç kategoriye ayırmıştır: somut, bilgisel ve duygusal; bunların her biri, bireyin sosyal olarak etkileşimde bulunduğu kişinin eylemlerine dayalı olarak deneyimlediği bir destek biçimidir.Cohen ve Wills (1985, 313), bireylerin dört tür sosyal destekten yararlandığını bulmuşlardır. Bu sosyal destek türleri değerlendirici destek, bilgilendirici destek, sosyal destek ve araçsal destek olarak sıralanmıştır.


1. Saygı Desteği: Bir kişiye saygı duyulduğunu ve kabul edildiğini bilmek. Kişinin kişisel kusurlarına ve zorluklarına rağmen değerlerine saygı duyulduğu ve kabul edildiği bir ilişki içinde olma duygusudur.

 2. Bilgi desteği: sorunlu olayları tanımlamaya, anlamaya ve bunlarla başa çıkmaya yardımcı olur.Bilgi desteği, danışmanlık, değerlendirme desteği ve bilişsel danışmanlık gibi şeyleri de içerir.

3. Sosyal Sosyal destek: Bireyin boş zamanlarında ve aktivitelerinde başkalarıyla geçirdiği zamandır. Böyle bir durum, başkalarıyla yakınlık ve temas ihtiyacını karşılar ve aynı zamanda kendinizi bir süreliğine endişelerden kurtarmanızı veya olumlu ve verimli bir ruh haline sahip olmanızı sağlar.

4. Araçsal destek: ekonomik yardım, araçsal tedarik ve ihtiyaçların karşılanması. Bu destek, daha spesifik bir desteği ifade eder. Birch (1998), dört tür sosyal destek listeler. Bu; duygusal destek, bilgi desteği, araçsal destek ve değerlendirici destek. Duygusal destek; Bir kişiyle ilgilenin ve onları dinleyin ya da ihtiyaç duyduklarında yanlarında olun. Bilgi desteği, birinin ihtiyaç duyduğu bilgileri almasına veya bilgi paylaşmasına yardımcı olmak. Araçsal destek, kişiye maddi yardım: para vermek, gerekli malzemeleri sağlamak, fiziksel yardım. Değerlendirme desteği, birine düşünceleri ve davranışları hakkında geri bildirim vermek, önerilerde bulunmak ve onlara değer vermekle ilgilidir (Birch, 1998). Benzer şekilde, Barrera ve Ainley (1983) altı tür destek sıralamaktadır:

1. Fiziksel destek: Para ve fiziksel araçlar gibi maddi materyallerin sağlanması.

2. Davranışsal destek: el işlerinde görev dağılımı

3. Yakın etkileşim: dinleme, önemseme, anlama gibi geleneksel danışmanlık davranışları. 4. Nasihat: nasihat et, bilgi ver, talimat ver

5.Geribildirim: Bir kişiye davranışları, duyguları veya düşünceleri hakkında geri bildirim vermek.

6. Pozitif sosyal etkileşimler: rahatlamak ve eğlenmek için tasarlanmış sosyal etkileşimler dahil. Literatür, sosyal destek türleriyle ilgili ortak noktalar açısından gözden geçirildiğinde, destek türleri arasında duygusal etkileşimler, davranışsal ve fiziksel destek, bilgi paylaşımı, kendini yansıtma, ortak oyun ve rahatlama etkinlikleri ve uygun sosyal davranış yer alır. Bu destek türü, farklı zamanlarda farklı destek kaynakları tarafından karşılanabilir.Örneğin maddi destek daha çok aileleri tarafından sağlanırken, bilgilendirme ve danışmanlık desteği ağırlıklı olarak öğretmenleri tarafından sağlanmaktadır. Gençlerin eğlenmesi ve dinlenmesi genellikle arkadaşları tarafından desteklenirken, hem aileden hem de arkadaşlardan saygılı ve duygusal destek gelebilir. Sosyal desteğin bireylerin psikolojik ve fiziksel sıkıntı düzeylerini azalttığı, ruhsal iyilik hali ile yakından ilişkili olduğu ve ruh sağlığını koruyucu bir faktör olduğu ileri sürülmüştür (Cohen ve Wills, 1985; House ve Khan, 1985; Karademas, 2006; Lakey, 2007; Terzi, 2008). Cohen ve Wills (1985), stresli olayların olumsuz etkilerini azaltmada sosyal desteğin tamponlayıcı etkisini açıklamak için bir model geliştirmiştir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SONUÇ

 

Bu çalışmalar sonucunda lise öğrencilerinde internet oyun bağımlılık düzeyi ile cinsiyet arasında anlamlı bir ilişki olduğu ve bu ilişkinin lise erkek öğrencilerinde internet oyun bağımlılık düzeyinden çok daha yüksek olduğu bulunmuştur. Kadınlar arasında Öğrenciler; lise öğrencileri arasında çevrimiçi oyunlara bağımlılık derecesi büyüklük olarak farklılık göstermedi; Meslek lisesi öğrencilerinin online oyunlara olan bağımlılığı Anadolu ve İmam Hatip lisesi öğrencilerine göre daha yüksek; daha fazla çevrimiçi oyun oynayanların daha yüksek düzeyde çevrimiçi oyun bağımlılığına sahip olduğu; Çevrimiçi oyun oynama ile temel psikolojik ihtiyaçlar arasında negatif ve anlamsız bir ilişki vardır. İnternette oyun oynama bağımlılığı ile algılanan sosyal destek arasında negatif ve anlamsız bir ilişki bulunmuştur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ÖNERİLER

 

Araştırma sonuçlarına ve literatürdeki benzer çalışmalara göre internet kumar bağımlılığı erkeklerde, özellikle de gençlerde daha sık görülmektedir. Büyüme çağındaki erkeklerin bu konuda risk grubu olarak değerlendirilmesi koruyucu ilaç testlerinde değerlendirilebilir. Araştırmalar profesyonel öğrencilerin MEF düzeylerinin daha yüksek olduğunu göstermektedir. Aynı zamanda en çok bu grup risk altında olduğu için bu okulların öğretmen, öğrenci ve velilerinin MF konusunda doğru bir şekilde bilgilendirilmesi ve olası riskler konusunda bilinçlendirilmesi gerekmektedir. Bilginin yanı sıra akran grupları oluşturulabilir ve risk gruplarının öğrenciler için oyun, çeşitlendirme, fiziksel ve sosyal etkinliklerin uygun kullanımını destekleyen grup etkinlikleri ve araştırmaları düzenlenebilir. Bu anlamda özellikle ebeveynler gençlerin oynadığı oyunlara daha fazla önem vermelidir. Çevrimiçi kumarın sosyal yönünü vurgulayarak, kumarla ilgili yanlış mitler veya önyargılar hakkında ailelerle konuşmak ve kumarla doğru şekilde nasıl başa çıkılacağı konusunda farkındalık yaratmak önemlidir - ailelerin iletişim kurması ve gençlere aktarması gereken duygu budur. yeterli sosyal destek Ayrıca çocukların teknoloji ile daha sağlıklı bir ilişki kurması için ailelerin dijital eğitim konusunda daha bilinçli olması, bu sayede aileyi çocuklara ve gençlere bilgi desteği sunabilecek bir konuma getirmesi gerekmektedir.Bu çalışma, ilişkiler ve beceriler gibi temel psikolojik ihtiyaçları yeterince karşılanmayan gençlerde MKM değerlerinin olduğunu bulmuştur. Bu bağlamda gençlerin sosyal becerilerinin geliştirilmesi, katılmaları için farklı sosyal aktiviteler sağlanması ve sanal ilişki ile gerçek ilişki kavramının daha iyi anlaşılması için araştırmalar yapılabilir. Yine, beceri ihtiyaçları nedeniyle,çocuğa erken doyumu yaşamaları için daha fazla fırsat sağlanması ve ailelerinin bu konuda bilgilendirilmesi istenebilir.Çalışma, MEF'in cinsiyet değişkenlerine göre anlamlı farklılık gösterdiğini buldu. Bu değişiklik genç erkeklerde daha yüksek MEF seviyelerine gözlendi. Bu çalışmanın sonucu birçok literatür çalışmasında da karşımıza çıkmaktadır (Aksoy, 2018; Colwell ve Payne, 2000; Colwell, Grady ve Rhatiti, 1995; Çakır, Ayas ve Horzum, 2011; Dönmez, 2018; Eni, 2017; Fisher vd. , 201; Wang vd., 201; Yu ve Cho, 2016. Literatürde cinsiyet ayrımcılığının çok az olduğunu gösteren çalışmalar da bulunmaktadır (Demirtaş-Madran ve Ferligül-Çakılcı, 201; Gibb vd., 1983; Taş, Eker ve Anlı, 201). İnternet veya sorunlu bağımlılıklar açısından sosyal medya bağımlılığı kızlarda (Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 201), MoEF ise erkeklerde daha yaygındır (Kuss & Griffiths, 2012). MEFile erkeklerde beyin aktivitesi test edildiğinde ödül/ceza bileşenleri kızlardan daha aktifti (Griffiths & Hunt, 1998; Hoeft ve diğerleri, 2008; Ko ve diğerleri, 2009). Bu, erkeklerin MEF'e neden daha yatkın olduğunu açıklıyor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KAYNAKÇA

 

Acun, Ayten. 2018. Sporcu ve Sedanter Üniversite Öğrencilerinin Öznel İyi Oluş Ve Temel Psikolojik İhtiyaçlarının İncelenmesi Yüksek Lisans Tezi Gaziantep Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü

Aksoy, Zahide. 2018. Adölesanlarda Oyun Bağımlılığı, Yaşam Biçimi Davranışları ve Etkileyen Faktörler. Yüksek Lisans Tezi. Marmara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.

     Ankara Kalkınma Ajansı. 2016. Dijital Oyun Sektörü Raporu http://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir

     Arıcak, Osman Tolga, Mehmet Dinç, Mahmut Yay, Mark D. Griffiths. 2019. İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu’nun (İOOBÖ9-KF) Türkçeye Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Addıcta: The Turkish Journal On Addictions. c.6. s.1: 1-22

     Ayas, Tuncay. 2012. Lise Öğrencilerinin İnternet Ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Utangaçlıkla İlişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri. c. 12. s. 2: 627-636.

Balıkçı, Rafi. 2018. Çocuklarda Ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Baysak, Erkan, Fatma Duygu Kaya, İlker Dalgar, Selçuk Candansayar. 2016. Online Game Addiction İn A Sample From Turkey: Development And Validation Of The Turkish Version of Game Addiction Scale. Klinik Psikofarmakoloji Bülteni-Bulletin Of Clinical Psychopharmacology. C. 26. S. 1: 21-31.

Büyüköztürk, Şener, Ömay Çokluk, Nilgün Köklü. 2012. Sosyal Bilimler İçin İstatistik. Ankara: Pegem Akademi.

Can, Sermin. 2018. Ergenlerin Akademik Erteleme Davranışları, İnternet Bağımlılığı ve Temel Psikolojik İhtiyaçları: Bir Model Önerisi. Yüksek Lisans tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Çakıcı, Gizem. 2018. Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı Ve Öfkeyi İfade Etme Biçimleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Çakır, Yelda. 1993. 12-22 Yaş Grubundaki Gençlerde Çok Yönlü Algılanan Sosyal Destek Ölçeğinin Güvenirlik Ve Geçerlik Araştırması. Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Çakır, Özlem, Tuncay Ayas, Mehmet Barış Horzum. 2011. Üniversite Öğrencilerinin İnternet Ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Journal Of Faculty Of Educational Sciences. c. 44. s. 2: 95- 117.

Çırak, Muhammed Fatih. 2017. Spor Yapan Ve Yapmayan Öğrencilerin Temel Psikolojik İhtiyaçlarının Karşılanmasının İncelenmesi (Ağrı Ve Konya İli Örneği). Yüksek Lisans Tezi. Bartın Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.